Как пандемия коронавируса развивает гейминг
Сегодня не осталось ни одной индустрии, которая бы не пострадала от пандемии коронавируса. Все массовые мероприятия, в том числе и спортивные, были отменены или перенесены на неопределенный срок. Однако, если попытаться разглядеть положительные стороны, то можно отметить, что COVID-19 запустил естественный процесс развития цифровизации по всему миру. Люди начали работать удаленно, а многие работодатели стали понимать, что встречи офлайн немногим эффективнее общения в сети. Конечно, спорт перевести в онлайн никак не удастся, по крайней мере в обозримом будущем. Однако то, что осталось у любителей соревновательного спорта сейчас – это видеоигры, а точнее, киберспорт и онлайн-стримы. Сейчас это единственная индустрия, которая в масштабных форматах генерирует новую аудиторию, а также зарабатывает деньги.
попытается разобраться: что происходит в индустрии, и что с ней станет после?
Источник: Пикабу
Трафик есть
По данным Steam, уже к 15 марта посещаемость игровой платформы достигла рекордных 20 миллионов человек. Кроме того, популярный шутер CS:GO впервые пробил отметку в миллион игроков онлайн одновременно. Также, обновили показатели посещаемости Dota 2 и PUBG. Также, резко вырос спрос на виртуальные товары. Например, DTF сообщает, что из-за того, что жители крупных городов стали массово скупать туалетную бумагу, в Steam подорожали значки с её изображением. Видимо, так выражается пассивная геймерская паника. Но это не точно.
В целом ситуация для компаний-разработчиков прекрасная – на данный момент технические возможности позволяют гигантам типа Steam, Sony или Origin принимать неограниченное число пользователей. Чем их больше, тем больше внутриигровых транзакций они будут делать. Например, по данным Steam, количество покупок дополнительного контента с начала года увеличилось более чем на 20%, хотя, казалось бы, вокруг кризис - спрос ведь наоборот должен падать.
Также коллеги из DTF приводят, что в Китае на период карантина люди начали массово скупать фитнес-игры Ring Fit Adventure и Just Dance, поскольку спортивные залы и клубы были закрыты. Аналитики считают, что в скором времени спрос на них возрастет и в Европе, и США. Это происходит как нельзя кстати, в тот самый момент, когда технологии виртуальной реальности начинают появляться в массовом производстве. PlayStation VR, например, еще к марту прошлого года продал 4,3 млн штук гарнитуры, а это почти каждый 10-ый пользователь приставки. Кроме того, совсем недавно вышла долгожданная Half-Life: (нет, не третья часть) Alyx – она доступна только для владельцев шлемов виртуальной реальности.
Увеличение спроса на видеоигры подтверждает и число новых уникальных посетителей на стриминговой платформе Twitch. За год количество зрителей увеличилось почти в два раза. «Это явно помогает только вышедшей условно-бесплатной Call of Duty: Warzone привлекать внимание игроков — за 3 дня в неё сыграло свыше 15 миллионов человек», - заключают в DTF. Если карантин затянется, долгосрочной выгоды, конечно, в этом никакой: люди все равно перестанут играть, поскольку средний уровень доходов будет падать. Ровно также, как и индекс счастья. Но живой заработок в кризис (если, конечно, он не затянется) может стать для гейм-индустрии новым батутом.
Спорт в онлайне
Киберспортивным организациям стоило бы признать, что офлайн для них – не менее важная часть доходов. Без гранд-турниров на подиуме при многотысячной толпе киберспорт теряет что-то интригующее, что-то глобальное. Вспомните любой крупный мейджор – от International до PGL Kraków Major - зрительская поддержка и куча пёрлов с онлайн-трансляции с мест событий скрашивала почти каждое мероприятие. В конце февраля на CS IEM Katowice 2020 должны были приехать десятки тысяч фанатов со всего земного шара, однако в последний момент турнир на «Сподек-Арене» в Катовице был отменен – все из-за коронавируса. Один из организаторов турнира даже чуть было не расплакался, когда объявлял фанатам об отмене.
Следом пошла Dota. 12 марта отменили третий мейджор текущего сезона - ESL One Los Angeles 2020. Как сообщает Евроспорт, организаторы как могли откладывали это решение и за прошедший месяц сделали чуть ли не больше всех для того, чтобы уберечь турнир от коронавируса: китайские команды отправились на карантин за две недели до приезда в США. «То есть, им нужно было уехать из Китая, найти себе убежище в Европе и там же готовиться к одному из главных турниров сезона. Только на таком условии орги были готовы их принять. Но решение правительства США о закрытии воздушных границ перечеркнуло даже малейшие шансы на проведение мейджора», - отмечается в публикации.
Но не все видят в отмене соревнований сплошные минусы. Например, генеральный директор «Virtus.pro» Сергей Гламазда видит в проблеме с коронавирусом новые перспективы: «Отмена ESL One в LA – это переломный момент для киберспортивных организаций и индустрии в 2020-м. Придется менять медиастратегию, выбор новых дисциплин, по сути, все, что более-менее устоялось за эти годы. Пришло время новых возможностей и вызовов!». Некоторые киберспортивные комментаторы, например, заявляли, что теперь настал день, когда классический спорт начал умирать. Утверждать не будем. Все покажет время.
Главное преимущество киберспорта в том, что там, где НБА и НХЛ, Евро и Олимпиада - переносятся или отменяются, киберспорт – спокойно переходит на «удаленку», то есть в онлайн. Например, 16 марта стартовал крупнейший онлайн-турнир ESL Pro League 11 по CS:GO. Это должно было стать офлайн-турниром в Денвере – туда готовились прилететь 24 лучшие команды со всей планеты. Призовой фонд – 750$ млн. Однако, в связи с форс-мажорными обстоятельствами, турнир был перенесен в штаб-квартиру ESL – никаких зрителей и фанатов, никаких очередей и толп – все они ушли в лайвы и трансляции на Twitch. Причем еще в больших масштабах, чем раньше. Что это, если не новая ступень в эволюции индустрии?
Больше материалов и новостей о киберспорте - в разделе
«Virtus.pro» сыграют против «FaZe Clan» на ESL Pro League 11
Тренер «Astralis» рассказал о взаимодействии с шестым игроком в команде