Киберспорт

Рыночные правила для профессиональных геймеров

Рыночные правила для профессиональных геймеров
news-banner7
mobile-news-top

Трансферы составов в киберспорте – один из признаков роста отрасли, однако комплексные проблемы не позволяют индустрии развиваться быстрее.

Киберспорт стремительным темпом смог вырасти в целую индустрию, которая живет по рыночным правилам. Крупный бизнес смотрит на киберспорт, как на многофункциональную платформу по продвижению собственных продуктов – чаще всего это IT-компании, производители технологичных товаров, и беттинговые компании.

Например, в 2017 году многократные чемпионы мира по CS:GO «Astralis» заключили бессрочный спонсорский контракт с немецкой автокомпанией Audi. Компания, посредством поддержки киберспортсменов, получила возможность размещать свой логотип на официальной форме игроков «Astralis». Получить контракт удалось за счет успешного сотрудничества на турнирах The ELEAGUE Major 2017, DreamHack Masters Las Vegas 2017 и IEM Season XI World Championship. По данным Dot Esports, сумма вложений Audi составила $750 тыс. Все это говорит о том, что киберспорт превращается во что-то долговечное и устойчивое – подтверждается это и тем, что киберспортивные организации начали превращаться в бизнес-инкубаторы. Предприниматели взращивают талантливые коллективы, вкладывая в них деньги – а после успешных выступлений, составы продаются за немалые суммы.

Вырасти в холдинг

В середине декабря представители «AVANGAR» подтвердили ранее распространившуюся информацию о подписании казахстанского состава по CS:GO российской киберспортивной организацией «Virtus.pro». Игроки отнеслись к процессу перехода в другую организацию с позитивом – неудивительно, ведь бренд успешно существует уже более 15 лет. За все время существования киберспортивные составы «VP» заработали только с призовых около 10 млн долларов, не говоря о спонсорских и рекламных контрактах. Согласно инсайдерским данным, сумма сделки между «Virtus.pro» и «AVANGAR» могла достигнуть 1,5 млн долларов. Говоря о средних ценах на тир-1 СНГ игроков, можно сделать вывод, что данная сумма – наиболее близка к правде. Отметим, что в интервью деловому изданию «Эксперт Казахстан» CEO «AVANGAR» Ёнгун Ким рассказывал, что за два года работы организация заработала более одного миллиона долларов. На наш взгляд, в дальнейшем не стоит ждать от казахстанской организации нового звёздного состава – скорее всего, «AVANGAR» станет инкубатором, то есть площадкой для роста молодых талантов. Что-то вроде академии нидерландского «Аякса» в футболе – работающая, а главное устойчивая бизнес-модель.

С одной стороны, считается, что работать с молодыми игроками - сплошная головная боль, поскольку возникают не только проблемы с коммуникацией, но и дополнительные затраты по воспитательной части. Под последним я подразумеваю затраты на психологов, на педагогов, которые будут обучать игроков основам здоровой коммуникации – ведь коллективу придется на протяжении долгого времени жить вместе. Многим организациям проще выкупить готовый состав, как и сделали «Virtus.pro». Но с другой стороны, Ёнгун Ким, за время управления составом, разработал собственную методику работы с командой, то есть, опыт работы с молодыми игроками – очень большой. Кроме того, по словам г-на Кима из интервью, «AVANGAR» движется в сторону киберспортивного холдинга. «Я слежу за интересными проектами, пытаясь взять лучшее из разных сфер, в том числе спортивной. Мы движемся в направлении крупного киберспортивного холдинга, закрывая потребности рынка», — отмечал он. Вероятнее всего мы сможем увидеть горизонтально интегрированную бизнес-модель, то есть, ту организацию, которая будет концентрировать свое внимание не только на соревновательной части киберспорта, но и на образовательной – например, развивать школы киберспорта.

Енгун Ким: «AVANGAR» никуда не пропадет

Купи – продай сервис

В этой части статьи мы поговорим о том, что из себя представляет трансфер состава. Процесс не самый сложный - вся трудность заключается в стадии переговоров, ведь сторонам приходится договариваться об общей стоимости состава, кроме того – передавать «инвайты» на турниры, куда команда уже прошла отбор. Некоторые, например, в силу своих финансовых возможностей могут позволить себе просто выкупить организацию. Ровно так и произошло в 2018 году: российская телекоммуникационная компания МТС приобрела киберспортивный клуб «Gambit Esports», совершив одну из крупнейших сделок в данной индустрии не только на территории СНГ, но и Европы. На момент подписания договора «Gambit» выступала в четырёх дисциплинах: Dota 2, CS:GO, League of Legends и FIFA. Глава киберспортивного департамента МТС Ирина Сёменова тогда прокомментировала ситуацию: «Для МТС покупка «Gambit Esports» не просто выгодные инвестиции. Мы хотим поддержать развитие киберспорта в России. Кроме того, уже сейчас мы разрабатываем продукты для поклонников киберспорта и планируем в этом году порадовать всех, кто увлечен киберспортом, первыми результатами».

Действительно, уже спустя год МТС начал интегрировать в бизнес новые киберспортивные продукты. В марте 2019 года была представлена новая стриминговая платформа для игр – WASD.TV. Кроме того, российский оператор представил два проекта, действующие на их стриминговой платформе: «Лига Gambit» и «Лига стримеров».

«Лига Gambit» — система для отбора игроков-любителей, которые после двух этапов отбора могут получить предложение от киберспортивного клуба Gambit Esports. «Лига стримеров» создана для поддержки стримеров, которые активно используют платформу и получают XP от зрителей.

Что же касается киберспортивных составов «Gambit», то за год развития замечено не было – результаты команд говорили скорее о спаде, чем о взлете. Видимо, в организации решили временно перебросить внимание в сторону продуктов для киберспортсменов. Тем более, киберспортивные составы редко когда бывают доходными. В интервью изданию Sports.ru, CEO «Natus Vincere» Евгений Золотарев сказал: «В 2018 году мы достигли цели сработать в ноль. В 2019 году будет сложнее, мы балансируем на грани. Но 99% мировых клубов убыточны. Этот бизнес не про операционную прибыль, а про стоимость бренда/актива». Поэтому сегодня картина складывается неоднозначная – рынок устроен ровно таким образом, что организации вынуждены платить игрокам высокие зарплаты, иначе они уйдут к конкурентам.

Кроме того, каждый производитель игр пытается создать соревновательные условия по своим правилам, при этом, киберспорт для них не является приоритетным пунктом развития. Обычно производители игр нацелены на обычных пользователей. Также, частные инвестиции, которые приходят в киберспорт – зачастую работают не на комплексное развитие киберспорта, а на укрепление позиций ведущих организаций («Astralis», «Team Liquid», «Virtus.Pro», «Na'Vi» и др.). Все это в комплексе – не сколько проблема, столько вызов для индустрии – если этот вызов принять и преодолеть сильное расхождение интересов, у киберспорта появится шанс на конкуренцию с большим спортом.

Больше материалов и новостей о киберспорте - в разделе «Киберспорт» на Prosports.kz.

Казахстанская команда стала гостем ток-шоу «Вечерний Ургант»

«Nigma» стали чемпионами Bukovel Minor 2020

Кыялбек «dream» Тайиров: Казахстанским игрокам сложно выходить из зоны комфорта

Ошибка в тексте? Выделите и нажмите Ctrl+Enter
Комментарии