Киберспорт

«Magician» о киберспорте в Доте: «У Valve все работает плюс минус само собой — достаточно выпускать компендиум каждый год»

«Magician» о киберспорте в Доте: «У Valve все работает плюс минус само собой — достаточно выпускать компендиум каждый год»
news-banner7
mobile-news-top

Бывший генеральный директор организации «HellRaisers» Алексей «Magician» Слабухин рассказал о том, зачем издателям игр нужен киберспорт. Слабухин объяснил, почему разработчик той или иной игры может прилагать мало усилий для развития дисциплины, передает Prosports.kz.

Алексей в своем Telegram-блоге:

«Многие смотрят на киберспорт как на шоу, другие как на рынок и возможность строить бизнес, но для разработчиков все иначе. Сразу спойлер - киберспорт это инструмент маркетинга для издателей игр в зависимости от их бизнес модели. Разберёмся с самого начала

Есть 4 типа моделей

  • B2P (buy to play / купи чтобы играть) - типичный пример большинства игр, где вам нужно ее купить чтобы играть. К примеру серия God of War.
  • F2P (free to play / играй бесплатно) - вторая по популярности модель. Яркий пример - Dota 2 или CS:GO. Каждый может играть, но при этом все деньги, которые вы потратите в игре, сделают вашего персонажа «косметически привлекательнее», но сильнее вы не станете
  • P2P (pay to play / плати чтобы играть) - для доступа к игре нужно покупать ежемесячную подписку. Примеры похожей модели - World of Warcraft , Eve Online. В чем выгода - стабильный доход для издателя и если человек готов платить, то можно легче продавать донат.
  • P2W (pay to win / плати чтобы выиграть) - основа это донат. Зачастую за деньги можно сделать персонажа сильнее, пропустить скучный период прокачки. Примеры - Lineage, World of Tanks, FIFA. Самая прибыльная бизнес модель для издателя

Вопрос: в каких типах моделей развит киберспорт? Правильно, в F2P, иногда ещё в редких случаях P2W.

Основные затраты в киберспорте как маркетинге для издателя игр - формирование отдела, призовые фонды, процент клубам кто готовы заходить в дисциплину( где клуб, там и зрители), и многое другое. Главная цель - привлечь пользователей в игру и оставить для того, чтобы тратили деньги. В случае Valve все работает плюс минус само собой - им достаточно выпускать компендиум каждый год для Dota , а в случае CS:GO проще - стикеры, а сама дисциплина в свободном плавании. Сверху добавьте кейсы, скины, ивенты - вот и отличная модель. В своё время многие отказались от киберспорта, как FIFA или World of Tanks, и перешли в P2W.

Поэтому если вы вдруг не понимаете почему разработчик не поддерживает киберспорт, плохо относится к развитию дисциплины - вспомните мои мысли. Киберспорт - маркетинговый инструмент для разработчика.»

Подписывайтесь на нас в Instagram - @cybersports_kz

«NotInMyHouse» о сокращении ника «LighTofHeaveN»: «Одна буква обошлась Диме дорого»

«CaspeRRR» об отсутствии инвайта на TI10: «Изначальная причина для меня — считается, что я токсик»

Билеты на The International 10 поступят в продажу на следующей неделе

Ошибка в тексте? Выделите и нажмите Ctrl+Enter
Комментарии